La primera impresión de las audiencias ante la franquicia de Fate (y de Type Moon) probablemente sea de escepticismo ante obras marcadamente similares. En las portadas siempre vemos a nuestro poco llamativo protagonista varón junto a una hermosa chica de cabello claro.
Si ahondamos un poco más las similitudes se multiplican: el chico suele ser un mago mediocre, ignorante de la situación pero que tendrá que afrontar situaciones peligrosas; la chica, su acompañante y muy posiblemente su interés amoroso, es la confiable guerrera a donde se dirigen las miradas del público.
Las burlas suelen dirigirse justamente a ese arquetipo de protagonista femenino, pues intencionadamente el dibujo de sus rostros es similar, sino idéntico. Aunque un fan de Fate argumentaría que solo un espectador increíblemente distraído cometería el error de confundir a alguno de estos personajes, la recriminación es hasta cierto punto entendible.
Eres una protagonista ordinaria del tipo salvador genérico. Amada por los lectores, amada por los personajes, amada incluso por el guion. Que aburrido.
Este extracto es del videojuego Fate Extra CCC y el que le habla a la protagonista es el servant Hans Cristian Andersen, basado en el autor mundialmente conocido por escribir cuentos como el Patito Feo y La Sirenita. Dentro de la historia, Andersen se muestra como este escritor grosero, pero honesto y e ingenioso que en más de una ocasión servirá como alter ego del propio autor, Kinoko Nasu. Si bien la metaficción se ha vuelto recurrente en las obras en general, pocas veces se ha hecho con tanto tino para analizar la propia obra y/o para responderle a sus críticos.

La critica es clara y como ya mencionamos antes, Kinoko Nasu intencionalmente utiliza un modelo para sus personajes que se replica una y otra vez tanto en función como en apariencia. El protagonista masculino suele ser ignorante para que a través de él la audiencia también pueda entender la trama, y la apariencia de la protagonista femenina responde claramente a una lógica consumista. Al tener un diseño marcadamente similar se induce a una confusión positiva: ya conozco a este personaje, ya tengo un vínculo emocional con ella, veré esta nueva obra porque ella está ahí.
Fate y la industria cultural
Muchos catalogaran esta estrategia como una artimaña tendenciosa, pero considero que obedece a un sentido común dentro del mercado del entretenimiento o a la bien y mal llamada industria cultural. Este concepto refiere al conjunto de actividades económicas dedicadas a la producción, distribución y comercialización de bienes y servicios culturales, como libros, películas, música, etc. Así como dice Bogarín (2014), en la sociedad de consumo, la obra de arte ya no es un objeto único y original, sino un producto más dentro de un sistema que exige la producción en masa. Este fenómeno, conocido como industrialización de la cultura, puede dar lugar a una estandarización de los productos culturales.
Más cercana a la realidad es la explicación mediante el propio peso del aparato técnico y personal, que, por cierto, debe ser considerado en cada uno de sus detalles como parte del mecanismo económico de selección. A ello se añade el acuerdo, o al menos la común determinación de los poderosos ejecutivos, de no producir o permitir nada que no se asemeje a sus gráficas, a su concepto de consumidores y, sobre todo, a ellos mismos. (Horkheimer y Adorno, 1998, p.167).
Existe una larga línea de intermediarios entre el autor y el espectador/consumidor, y es a esos intermediarios a donde se dirigen las dudas. ¿Están haciendo un buen trabajo de cara al público y a las obras culturales? ¿Sus acepciones realmente benefician las historias o las perjudican? ¿Se priorizan las ganancias a través de un contenido estandarizado antes que crear contenido original y de mayor calidad?

Respuestas y ejemplos hay de todo tipo, pero para mencionar uno elegimos el caso del popular manga Gantz. El mangaka Hiroya Oku y su obra tuvieron que liderar con la presión de la editorial Young Jump para cambiar elementos de la misma. Para seguir con otros proyectos, la editorial terminó por demandar una conclusión apresurada y anti climática que terminó en la infamia. En el espectro opuesto podemos nombrar el caso de Kazuhiko Torishima, el editor de Akira Toriyama que le sugirió al mangaka a crear una obra de peleas que terminó siendo Dragon Ball.
El acuerdo entre todos los involucrados terminan siendo el producto/obra final y su calidad siempre está en la lupa. Las audiencias siguen buscando contenidos en base a sus gustos y exigencias y los productores siguen buscando venderlos. En el medio está, por supuesto, el autor y su obra, y sobre esto bien valdría mencionar lo que Nasu, a través de Andersen, explica sobre su propio trabajo:
Escucha, a través de sus libros los escritores están esencialmente vendiendo su alma de poco en poco, pero hasta en eso existen diferentes grados. Las historias que queremos contar y las historias que tenemos que escribir son cosas diferentes.
Fate: creando grandes personajes desde la estandarización
Si hablamos de la franquicia, sabemos que paga muy bien. De acuerdo con SensorTower, el juego de Fate Grand Order superó en 2023 los 7 billones en ingresos acumulativos. Sin embargo, la formula inicia sigue siendo la misma que sus otros proyectos. Hablamos de personajes arquetípicos salidos de los libros de escritura: el héroe reluctante como un mago novicio, la guerra en la forma de un servant de cabello claro, el mentor como una maga experta que guía a nuestros protagonistas, y podemos seguir.
Se podría argumentar que su éxito se debe justamente a la estandarización de su producto, pero claramente no todas las historias son tan rentables ni alcanzan su reconocimiento, de hecho caen el olvido por “ser más de lo mismo”. Si tuviera que dar una sola razón para explicar su bien ganada fama, entonces me quedo con el storytelling. El objetivo básico del storytelling es que el público se identifique con la historia y se involucre en la trama, y esto solo es posible con personajes y mundos bien construidos.

Volviendo a Andersen y su charla con Hakuno Kishinami, protagonista de Fate Extra, hay que mencionar que sus críticas hacia ella se dan superada la introducción de la historia y cuando está a punto de caer el primer gran conflicto que pondrá a prueba a Kishinami. De acuerdo con Andersen, no es tanto el personaje como es en sus inicios, sino como este se convierte en el héroe que supera la adversidad.
Dije que no tienes sustancia… Todavía no tienes nada en absoluto. Yo cuento historias de cosas que se han perdido, de dar la propia vida en compensación, de destruir algo, los detalles de una vida que termina, pero es demasiado pronto para ti… No necesitas detenerte aquí. Apresúrate y aclara la niebla de secretos, conócete a ti misma y corre hacia un futuro donde las ganancias y pérdidas revolotean sobre ti.
Podemos decir que Kinoko Nasu ha demostrado una habilidad excepcional crear obras exitosas tanto en popularidad como en calidad. A través de personajes que, aunque pueden comenzar como arquetipos genéricos, evolucionan en entidades complejas y memorables, Nasu logra tejer narrativas profundas y cautivadoras. Este equilibrio entre lo familiar y lo innovador no solo ha contribuido al éxito masivo de sus obras, sino que también ha asegurado que Fate perdure como una franquicia que trasciende las expectativas del género, ofreciendo historias que resuenan con audiencias diversas y que dejan una huella duradera en el panorama de la ficción contemporánea.